E-34 . Metaversos Turísticos - e-book 2023

 

34  METAVERSOS TURÍSTICOS

El e-book 2023 de Thinktur  está dedicado a dos tecnologías centrales :   Metaverso y Blockchain





 


 

Para la edición de 2023, y siguiendo la línea de los centros de dar a conocer iniciativas basadas en tendencias del sector, Thinktur ha querido contextualizar cómo el Metaverso y los NFTs :  Tokens no fungibles de Blockchain;  están presentes en el sector turístico, cuál es su aplicabilidad, qué proyectos en esta materia están en desarrollo y la potencialidad que pueden tener dentro de la actividad turística.  Agradecer a las nueve entidades (Andalucía Lab, Invat·tur, Instituto de Turismo de la Región de Murcia - ITREM, Instituto Tecnológico Hotelero - ITH, Eurecat, Tecnalia, Turistec, Vicomtech y Segittur) su esfuerzo y dedicación en la creación de este ebook que refleja su aportación a la mejora del sector turístico



1.- INTRODUCCIÓN

 Los  metaversos corresponden a un concepto que se ha popularizado recientemente y se refiere a un universo virtual en el que las personas pueden interactuar y crear contenido de manera similar a como lo hacen en el mundo real. Esto se puede lograr a través de la realidad virtual, la realidad aumentada o la realidad mixta, y puede ser utilizado para una amplia variedad de propósitos, como la educación, el entretenimiento y la comunicación.

 Por su parte, los NFTs, o tokens no fungibles, son un tipo especial de criptomoneda desarrollada con BLOCKCHAIN, que representan la propiedad de un objeto digital único e indivisible. Estos tokens son utilizados principalmente en el mundo de las criptomonedas y se emplean para representar la propiedad de una obra de arte digital, una colección de objetos virtuales, un personaje de videojuego o incluso tweets. 


Los NFTs tienen un valor y pueden ser comprados y vendidos como cualquier otro bien, además de poder ser utilizados para llevar a cabo transacciones online. Una de las principales ventajas de los NFTs es que proporcionan una forma de autenticar y verificar la autenticidad de un objeto digital, lo que es especialmente útil en el mundo de las obras de arte digitales, donde la copia y la piratería son un problema común. Asimismo, los NFTs son especialmente útiles en el contexto del metaversos, ya que permiten a los usuarios comprar y vender propiedades virtuales de manera segura y verificable.

A lo largo de los años, el concepto de metaversos ha sido imaginado de muchas maneras diferentes por escritores y cineastas. En la actualidad, el concepto de metaversos se ha vuelto más tangible con el avance de la tecnología de la realidad virtual y la aparición de plataformas en línea como Second Life y Minecraft, que permiten a las personas interactuar en un mundo virtual y crear sus propias experiencias. También hay empresas que están desarrollando tecnología de realidad virtual más avanzada, como gafas de realidad virtual que permiten a las personas experimentar una inmersión aún mayor en un mundo virtual.

 

Además, empresas y organizaciones están trabajando en el desarrollo de metaversos para usos más prácticos, como la educación, el entrenamiento y la colaboración en el trabajo. Por ejemplo, algunas entidades están utilizando los metaversos para crear simulaciones de entrenamiento para profesionales médicos o para permitir a los equipos colaborar de manera más eficiente en proyectos de ingeniería.

 

Por su parte, losmetaversos y los NFTs están empezando a tener un impacto en el sector turístico y podrían tener un papel importante en el futuro del turismo.

Uno de los usos más posibles del metaverso en el sector turístico es la creación de experiencias de turismo virtual y la promoción de destinos turísticos. Por ejemplo, las empresas de turismo pueden utilizar el metaverso para crear simulaciones de viajes o para ofrecer experiencias de turismo cultural a personas que no pueden viajar físicamente, así como para proporcionar guías virtuales personalizados a sus clientes o para ofrecer recorridos virtuales interactivos que permitan a los turistas explorar los destinos turísticos de manera más profunda. Los NFTs también podrían utilizarse para vender entradas virtuales a estas experiencias turísticas o para representar la propiedad de una experiencia turística única. 



Algunas entidades turísticas ya están creando mundos virtuales en un metaverso turístico que representan sus destinos turísticos. Esto permite a los turistas explorar y experimentar un destino turístico de manera virtual antes de decidir si desean viajar allí en persona. Esto podría atraer a nuevos turistas y aumentar el interés en un destino turístico en particular.

 

Otra forma en la que los metaversos y los NFTs podrían tener un impacto en el sector turístico es en la forma en que se venden y compran los viajes. Es posible que veamos más empresas turísticas utilizando el metaverso y los NFTs para vender paquetes de viaje completos o para permitir a los turistas personalizar sus propios paquetes de viaje. Además, es posible que veamos a más empresas turísticas utilizando NFTs como forma de pago por los viajes o como medio para acceder a servicios turísticos especializados.

 

 

2.- EL ECOSISTEMA TURÍSTICO Y LOS MUNDOS VIRTUALES

 

A modo de ejemplo, en el turismo de Andalucía participan pequeñas empresas turísticas, pero también empresas de base tecnológica, gestores de destinos y consultores; muchos de ellos comprometidos con la digitalización, el poder de los datos, la sostenibilidad y el desarrollo de productos innovadores.  El futuro turístico tiene mucho que ver con reforzar esta Comunidad, hacerla más grande, avanzada e internacional.

 

Andalucía Lab trabaja en esa línea, para que los miembros de esa comunidad turística puedan acceder a conocimiento y recursos digitales, información y competencias para la toma de decisiones, apoyo para poner en marcha proyectos vinculados con la tecnología y el Turismo, posicionamiento internacional, nuevos canales de comercialización e ideas sobre productos innovadores.

 

Se fomenta un ecosistema digital abierto a nuevas ideas y tendencias, en el que si hubiese  que elegir una palabra que concentrara todo lo que hace ésta sería Comunicación: entre profesionales, mediante todos los medios al alcance, la que propone nuevas formas de hacer las cosas y medirlas, la que pone en el centro al turista, busca la sostenibilidad y se apoya en datos.  Los mundos virtuales y la digitalización de activos y procesos son una forma de comunicación que conecta con una nueva sociedad y que genera mucha información.  

Las exigencias del turismo mundial, los nuevos métodos de comunicación integrados en la cultura global, y el panorama tecnológico actual, están sentando las bases de los nuevos modelos de consumo y producción turística. Se están originando oportunidades de diferenciación por la aplicación y el uso de la tecnología, acercando los destinos a los viajeros, ayudando en la mejora de gestión de los procesos en la cadena de valor.



 El sector sigue desarrollándose y debe buscar los siguientes hitos para incrementar la competitividad en un nuevo hábitat que ahora es híbrido. La fusión del mundo virtual y el físico convierte en prioridad trabajar hacia la hiperconectividad y la digitalización.

 Una esfera global y digital que sienta las bases de un nuevo paradigma, un cambio disruptivo e impactante que ya se vaticinaba. La convergencia del mundo físico y digital, lo que se considera la próxima evolución de Internet: mundos sociales en 3D, persistentes, compartidos y virtuales.

 

 

 

3.- ¿TIENE SENTIDO EL METAVERSO EN EL SECTOR TURÍSTICO?

 

¿Realmente el /los  metaverso/s van a cambiar el mundo? ¿Estamos en un cambio de paradigma tecnológicamente hablando? ¿El metaverso revolucionará las interacciones humanas tal y cómo las conocemos? ¿Cambiará la forma de hacer negocios? ¿Qué sectores pueden ser los más beneficiados? Y sobre todo ¿Cuál es o será el/los  METAVERSO/s? ¿Habrá solo uno?

 Estas son algunas de las preguntas más corrientes que surgen cuando empiezas a buscar información sobre el metaverso. Seguramente en muchas de estas preguntas, y otras que pueden ir surgiendo, no tenemos respuesta actualmente. Por este motivo mediante el presente artículo intentaré poner luz sobre alguno de estos temas. 

 


Durante los últimos meses, hemos podido leer todo tipo de opiniones sobre las bondades del metaverso, todo esto añadido al bombardeo de artículos que hablan sobre la multitud de empresas que están destinando cantidades ingentes de dinero en investigación sobre el mismo. Incluso una de las empresas más importantes del mundo (Meta) ha cambiado su nombre en pro del metaverso (aunque podríamos discutir largo y tendido sobre el motivo real del cambio de nombre).

 

Lo que sí que está claro es que es un mercado un auge. En 2021 el valor de mercado del metaverso fue de 38.85 B$, durante el año 2022 se ha incrementado hasta los 47.48 B$ y para el 2030 se espera un valor de mercado de 678.8 B$ (según datos de Statista). Estos datos están respaldados por el hecho que el 51% de los usuarios del metaverso son personas menores de 13 años, si aumentamos el rango de edad hasta los 16 años vemos como suponen el 78’7% de los usuarios y si miramos hasta los 18 años veremos cómo suponen el 83’5%.

 

También es destacable que estas estimaciones infieren que en el 2026 el 25% de las personas destinaremos al menos una hora diaria dentro de un metaverso. Estos datos tan optimistas solo hacen que incremente lo que se conoce dentro del sector como FOMO (fear of missing out – miedo de quedarse fuera), que empuja a la mayoría de las empresas tecnológicas a tener que investigar, si no quieren quedarse fuera de un mercado con un crecimiento que puede ser exponencial a corto plazo.

 

Actualmente el uso del metaverso tiene lugar principalmente dentro del sector de los videojuegos. Más del 90% del mercado lo copan Roblox, Fortnite y Minecraft, aunque dentro de alguno de estos metaversos ya se ha empezado a experimentar con otro tipo de experiencias, que han supuesto una gran revolución en su sector. Concretamente hablamos de las actuaciones que hicieron Ariadna Grande y Marshmellow dentro de Fortnite que congregaron más de 1 millón la primera y 10.8 millones la segunda actuación, siempre según datos de la misma plataforma. O la venta de un bolso Gucci en formato digital, por 4.115$, dentro del metaverso de Roblox. O la venta de un trozo de tierra virtual, dentro de la plataforma de videojuego Sandbox por 4.3 M$. 


En este punto seguramente nos surjan las preguntas “¿Qué es realmente un metaverso?” y “¿Qué es un entorno de realidad virtual o plataforma de videojuego?”. Y es que la principal diferencia entre un metaverso y una plataforma de videojuegos, son las interacciones y como se pueden comportar los usuarios en este entorno virtual. Por ejemplo, en el metaverso tu avatar aparte de jugar a un juego (como en los videojuegos), puede acceder a un concierto, comprar propiedades digitales (NFTs) o visitar galerías de arte.

¿Y cómo el metaverso puede beneficiar al sector del turismo? Bien, según mi punto de vista existen dos visiones: la del hostelero y la de una comunidad, ciudad o región dedicada al turismo.

En primer lugar, el hostelero tendrá la opción de construir su propio hotel dentro del metaverso, replicando las habitaciones (con las distintas características que pueda tener cada una), el vestíbulo, el bar, la piscina, el comedor, incluso todos los servicios que ofrece. De esta forma el usuario que vaya a visitar el hotel en el metaverso podrá hacerse una idea de cómo es, y si le gusta podrá reservar una habitación concreta (con la posibilidad de haberla visitado anteriormente dentro del metaverso). Además, existirá la posibilidad, de que el usuario vaya a poder comprar experiencias y que se puedan disfrutar en ambos mundos, el real y el virtual. Por ejemplo, si el hotel dispone de una galería de arte, el usuario podrá comprar la entrada y disfrutar de la galería en formato virtual, y cuándo visite el hotel podrá disfrutar de la experiencia en formato real. Igualmente, con otro tipo de ocio como puede ser una cena, el uso de la piscina o spa, jugar en un casino o disfrutar de una actuación.

 

 

4.- METAVERSO, ¿OPORTUNIDAD O AMENAZA PARA LOS VIAJES

El uso de tecnología y la generación de información caminan de la mano de forma inexorable. Ciudades conectadas, robots, ocio digital, dispositivos móviles, criptomonedas y mundos virtuales, entre otros, son elementos descriptivos de la sociedad del s. XXI que aparecen en todos los ámbitos y cuyo uso deriva en diferentes niveles de intensidad en el intercambio y consumo de información según el sector económico que se analice. Rasgos de la economía digital, de la nueva economía global.

La tecnología y la información se han situado entre los principales bienes de consumo de la sociedad actual. Tal y como señala Patino (2019), el nuevo capitalismo digital es un producto y un productor de la aceleración generalizada que intenta aumentar la productividad del tiempo para poder sacarle más valor, que ha sustituido el hábito por la atención y la satisfacción por la adicción y donde los algoritmos son las herramientas de producción de la nueva economía. 


Este contexto ha sido asumido de forma paulatina por parte del sector turístico. Destinos, intermediación, compañías aéreas, alojamiento y el resto de subsectores, llevan décadas inmersos en un proceso de integración de tecnología en diferentes aspectos internos y externos, con el marketing como principal ámbito. El sector turístico es consciente, cada vez más, de la necesidad de invertir en hard o soft technologies, en tanto en cuanto su competitividad depende de su capacidad de adaptación a la evolución tecnológica y de comprensión de los cambios en los hábitos de consumo de la demanda.

En este entorno, recorrer un mundo virtual como si fuera el real a través de una interfaz ¿es el futuro que le espera al turismo? Partiendo de una definición genérica sobre lo que es el metaverso, un entorno 3D en el que la gente interactúa a través de sus avatares, no cabe duda de que una inmersión sensorial en un entorno generado de forma artificial debería permitir al turista ser protagonista de esa realidad.

Con la evolución tecnológica, los turistas han ido cambiando la manera de consumir, y en este contexto, la industria turística no puede quedar al margen. Y en este sentido, un metaverso bien resuelto debería fidelizar a los potenciales visitantes, en la medida que las expectativas generadas se correspondan con la realidad, sin que haya que existir ningún temor a que el turista no quiera luego viajar al destino

 

Ver caso BENIDORM Land  :  https://www.youtube.com/watch?v=5-xfTsXd0Fo

Y en el FITB-2022 : : https://www.youtube.com/watch?v=Q0hRymUwyVY

 


5.- REFLEXIONES SOBRE METAVERSO TURÍSTICO

 

No podemos negar que el Metaverso sigue siendo una incógnita para gran parte del sector turístico y su uso se encuentra todavía en etapa de exploración.

Ante esta reflexión cabe recordar que el Metaverso son espacios y/o mundos virtuales vinculados entre sí, donde personas reales entran en un universo virtual, con su avatar y pueden interactuar en un ecosistema tridimensional (3D). Estos mundos digitales, pueden ser inventados o recreaciones, es decir, un mundo inventado como “Avatar” o un monumento real como “La Torre Eiffel”. Una experiencia inmersiva, donde se puede hacer muchas de las cosas del mundo real, trabajar, aprender, comprar y como no viajar.

Con la inclusión del Metaverso, el sector turístico variará y aumentará su oferta, ofreciendo a los visitantes una experiencia inmersiva nunca vista, por ejemplo, asistir a un espectáculo en el Coliseum Romano, ser partícipe de una asamblea, incluso poder interactuar con el propio Julio Cesar. Ya se afirma que, en los próximos años, los consumidores podrán elegir viajar virtualmente a «destinos» como la antigua Crecía o la isla ficticia de la Atlántida.

Gracias a este nuevo mundo, complementario al turismo tradicional, también se abrirán nuevas líneas de negocio como:

 

·       Venta de NFTs del viaje, por ejemplo; recreaciones de suvenir, imágenes, videos, obras de arte, etc.

·       Agencias de viajes en el metaverso, captando a su público desde el origen, centrado en experiencias y destinos ficticios o reales.

·       Venta de paquetes de experienciales, desde agencias de viajes a hoteles.

 

La posibilidad de conocer el destino en un entorno virtual e inmersivo facilitará la etapa de inspiración y decisión del viaje, al permitirle al visitante tener una mejor idea de qué puede esperar en ese destino con el que tanto ha fantaseado. Y por supuesto consumir muchos de los servicios turísticos del mundo real


·       Tours virtuales: Los usuarios podrán visitar destinos virtuales en todo el mundo sin necesidad de salir de su casa.

·       ▪ Experiencias virtuales: El metaverso permitirá a los usuarios experimentar actividades exclusivas, como cruceros en el océano o vuelos en globo, desde la comodidad de su hogar. Lo que permitirá dar una dimensión sostenible y accesible de la experiencia turística.

·       ▪ Entretenimiento: El metaverso ofrece a los usuarios la oportunidad de disfrutar de entretenimiento virtual, como conciertos, festivales, museos y otros eventos. Esto puede ser una excelente manera de atraer a los turistas a los destinos.

·       ▪ Reservas a lo largo de todo el ciclo del viaje y de cualquier servicio (transporte, alojamiento, actividades, restauración, etc.).

·       ▪ Planificador de viajes: Los usuarios podrán planificar su viaje y complementos de una forma más eficiente, en la agencia de viajes de su localidad o en el metaverso. 


Los pequeños destinos y las pymes turística, tendrán también su oportunidad en el Metaverso. Ya existen herramientas, recursos y servicios que permiten a las empresas de cualquier tamaño realizar campañas de marketing en el metaverso, creando contenido de calidad y compartirlo en redes sociales, sitios web y otras plataformas en línea, así como conectar con los viajeros y crear una comunidad de seguidores entusiastas prescriptores de la marca.

A la hora de abordar la entrada en el Metaverso, los destinos y empresas tiene la posibilidad de desarrollar su propio Metaverso y crear todo el mundo virtual que se requiere para dar el servicio a los clientes o entrar en un Metaverso que ya exista y crear allí las propias recreaciones virtuales, ficticias o reales.

La realidad es que no es muy viable crear un propio Metaverso, el esfuerzo y recursos son muy excesivos, por ejemplo, el Metaverso de Facebook que es Meta lleva invertidos 15.000 millones de dólares.

 Lo más inteligente seria entrar en uno ya existente y allí, crear los propios espacios virtuales para dar servicio al turista, estos son algunos de los existentes;

 

Roblox

Fortnite

Axie Infinity

Minecraft

Omniverse

Cryptovoxels

Spatial

Horizon Worlds (Meta)

Decentraland - Ethereum


 

Pero claro no todos servirían, cada uno tiene una idea, un coste, una forma de proceder y crear, desde la compra de terrenos a la suscripción. El problema será elegir cual es el mejor e intentar que el sector turístico se centre en uno o dos máximos para poder desarrollar, crear y compartir todas las experiencias. El Metaverso está en pañales, hay que construir todo este mundo virtual, desde monumentos, historias, contenidos.

 Por ello, se vislumbran algunas amenazas para el turismo tradicional, la reducción del consumo de viajes culturales, ya que podría ser sustituido por paquetes experienciales sin necesidad de ir al destino, entre otros, pero también hay muchas amenazas e incertidumbre con la calidad de las experiencias, el coste de realización de los entornos virtuales, la diversificación de metaversos y todos los problemas derivados de la ausencia actual de una legislación que regule la seguridad de los usuarios y su funcionamiento.

 

El metaverso no sustituirá a los viajes tradicionales, pero sí transformará el sector en la próxima década, y seguramente destinos que ahora sean punteros cambie con esta tendencia.  Todo indica que será un gran futuro, con nuevas líneas de negocio, un sector que evolucionará y tendrá que adaptarse pronto, ya que nacerán nuevos operadores que cambiarán el modelo de negocio.

 









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